Process Letter · 8호
뛰지 않는 시간
피니셔, 벤치의 역설, 그리고 공정성. 세 편의 글과 훈련 세션 한 편을 소개합니다.
글 · 공개 예정
이 호의 글은 2026년 11월 23일 오전 7시부터 열립니다. 훈련 세션은 아래에 먼저 열려 있습니다.
프로세스 레터 8호입니다.
이번 호에는 벤치와 출전 시간을 다룬 글 세 편을 모았습니다. 5명 교체 시대의 경기 운영을 정리한 기사, 덜 뛰는 선수의 부상 위험을 다룬 연구 소개, 그리고 출전 시간을 나누는 감독의 결정을 선수가 어떻게 받아들이는지 물은 연구 소개입니다.
세 편은 서로 다른 매체와 연구에서 나왔지만 모두 선발이 아닌 선수를 봅니다. 경기에 뛰지 않는 시간이 팀의 계획과 선수의 몸, 그리고 코치의 결정 안에서 어떻게 다뤄지는지를 각자의 자리에서 보여 줍니다.
Good Team · 좋은 팀
교체 선수가 아니라 피니셔
분석 기사 · ISSPF 코치선수
교체 인원이 3명에서 5명으로 늘어난 뒤 경기 운영이 어떻게 달라졌는지를 정리한 ISSPF의 기사입니다. 교체에 관한 여러 연구의 숫자를 묶어, 벤치에서 시작하는 선수를 '교체 선수'가 아니라 '피니셔'로 보자는 관점을 소개합니다.
10줄 요약
- 5명 교체는 코로나 시기에 선수 보호를 위한 임시 조치로 도입됐고, IFAB가 2022년에 상설화했다. ISSPF는 벤치에서 시작하는 선수를 교체 선수가 아니라 피니셔로 부르자고 제안한다.
- 2013~2023년 남녀 월드컵과 유럽선수권의 교체 3,738건을 분석한 연구(Wei 외, 2024)에서 5명 규정 경기의 교체 횟수는 3명 시절보다 48% 많았다. 팀당 평균 교체 인원은 2.87명에서 4.26명으로 늘었다.
- 교체 투입 선수의 골은 전체 득점의 약 13%였고, 그 절반가량이 경기 결과에 영향을 줬다. 다만 교체 선수가 넣은 골의 비율은 3명 시절과 5명 시절 사이에 통계적으로 유의한 차이가 없었다.
- 기사는 교체의 효과가 득점보다 넓다고 본다. 빠른 공격수 한 명이 들어가면 상대 수비 라인이 물러나고, 체력이 남은 미드필더는 카운터프레스의 강도를 되살린다는 설명이다.
- 주요 국제대회를 다룬 연구에서 지고 있는 팀은 이기거나 비기는 팀보다 첫 교체를 일찍 썼다. ISSPF는 그 대안으로 킥오프 전 시나리오 설계를 든다. 60분 시점에 앞설 때, 비길 때, 질 때 경기가 어떤 모습일지를 미리 그려 두는 방식이다.
- 교체 선수는 경기 전 워밍업을 마친 뒤 오래 기다리다가 곧바로 엘리트 경기 강도에 들어간다. Hills 외(2020)의 사례 연구는 워밍업과 재워밍업 절차를 바꾸는 것이 투입 뒤 움직임 관련 수행 지표의 개선에 기여할 수 있다고 보고했다.
- 기사는 연구 기반이 아직 두껍지 않아 특정 루틴이 성적을 보장한다고 말할 수는 없다고 적는다. 준비의 내용은 리드를 지키러 들어가는 센터백과 반복 스프린트를 해야 하는 윙어처럼 역할에 따라 달라야 한다고 본다.
- 비선발 선수는 경기 부하가 부족하다. 기사는 경기 뒤 보상 훈련으로 고속 주행과 가속, 축구에 특화된 컨디셔닝을 채우는 일이 중요해진다고 말한다.
- 심리 쪽에서 ISSPF가 강조하는 것은 명칭이 아니라 역할의 명확성이다. 어떤 전술적 문제와 어느 시간대에 유효한지를 설명받은 선수는 기여를 준비할 수 있고, 설명이 없으면 벤치는 거절로만 읽힌다.
- Martinho 외(2026)가 33편을 검토한 스코핑 리뷰에서 투입 선수들은 이미 뛰고 있던 선수들보다 상대 이동거리, 고강도 러닝, 스프린트 수치가 일관되게 높았다. 기사는 교체 카드가 다섯 장이라고 해서 매 경기 다섯 번의 개입이 필요한 것은 아니라는 말로 맺는다.
좋은 선수 · 수요일 아침 7시에 열립니다
벤치가 몸을 지켜 주지 않는다
Good Player · 좋은 선수
벤치가 몸을 지켜 주지 않는다
연구 정리 기사 · Barça Innovation Hub 코치선수
덜 뛰는 선수가 오히려 더 다친다는 연구 결과를 소개한 Barça Innovation Hub의 기사입니다. Barça Innovation Hub의 Gil Rodas가 참여한 스페인 여자 프로팀 연구를 중심으로, LaLiga 선수들을 추적한 연구를 함께 묶어 벤치에서 보내는 시간과 부상 위험의 관계를 정리합니다.
10줄 요약
- 로테이션은 보통 보호 장치로 여겨진다. 기사가 소개하는 연구에서는 같은 훈련 부하를 소화한 비선발 선수가 선발 선수보다 경기에서 비접촉성 부상을 두 배, 근육 부상을 세 배 더 당했다.
- 연구진은 스페인 여자 프로팀 선수 37명의 데이터를 두 시즌 연속으로 수집했다. 선발과 비선발을 가른 기준은 전체 경기의 70% 출전 여부였다.
- 훈련 부하는 스쿼드 전원이 비슷했지만 경기에서 쌓인 양은 달랐다. 선발은 경기에서 299km를, 비선발은 184km를 누적했다. 가속은 1,263회 대 728회, 감속은 1,766회 대 1,140회였다.
- 선발 출전이 적을수록 비외상성 부상(R²=0.27)과 근육 부상(R²=0.11)이 늘어나는 관계가 확인됐다. 선발 출전이 25~34경기에 못 미치거나 훈련 중 누적 감속이 5,237회 미만이면 위험이 올라갔다.
- 남자 축구 연구도 같은 쪽을 가리킨다. LaLiga 선수 144명을 세 시즌 동안 추적한 연구에서 부상의 79%는 경기 중에 일어났다.
- 그 연구에서 부상 직전 다섯 경기 동안 부상 선수들의 출전 시간은 부상당하지 않은 선수들보다 평균 약 66분 적었다. 기사는 벤치가 선수를 보호하는 대신 노력에 대한 내성을 잃게 해 부상에 더 노출시킨다고 정리한다.
- 선발 선수들은 훈련에서도 가속을 더 많이 기록했다. 연구진은 두 가지 가설을 든다. 경기일이 한 주에서 가장 강도 높은 세션이라는 것, 그리고 감독이 늘 컨디션이 가장 좋은 선수를 기용한다는 것이다.
- 기사는 지금까지 스쿼드 관리의 과제가 과부하였다면 이 결과가 저부하라는 과제를 더한다고 말한다. 훈련에서 최대 스프린트에 가까운 속도에 도달하라는 연구들의 권고를 함께 소개한다.
- 5명 교체 규정도 언급된다. 기사는 이 변화가 더 많은 선수에게 경기 시간을 나눠 줄 여지를 감독에게 열어 주었다고 본다.
- 저부하로 인한 위험을 피하려면 훈련에서 누적 감속 5,237회를 넘겨야 하고, 경기로는 시즌 평균 30~35경기 수준이 필요하다고 기사는 전한다. 한 시즌 경기의 82% 미만을 뛰는 선수는 위험 구간에 들어간다.
좋은 코치 · 목요일 아침 7시에 열립니다
시간보다 공정성이 앞섰다
Good Coach · 좋은 코치
시간보다 공정성이 앞섰다
연구 정리 기사 · Barça Innovation Hub 코치
출전 시간 배분과 감독에 대한 선수의 만족도를 다룬 Barça Innovation Hub의 기사입니다. Giske와 동료들이 학술지 Cogent Social Sciences에 실은 노르웨이 엘리트 선수 연구를 소개하고, 팀 스포츠의 사회·정서 구조에 대한 Seirul·lo의 설명을 덧붙입니다.
10줄 요약
- 기사는 출전 시간을 한정된 자원으로 본다. 핸드볼은 60분에 7명이 뛰어 한 경기에 나눌 수 있는 시간이 420분이고, 최소 16명에게 나누면 1인당 평균 26분이다.
- 축구는 90분에 11명이므로 990분이다. 25명이 넘는 선수단에 나누면 한 사람이 받는 몫은 평균 40분을 넘지 못한다.
- 기사는 Phil Jackson이 책 『11 Rings』에 쓴 문장을 인용한다. "농구에서 당신을 미워하는 선수는, 자기가 뛰어야 한다고 생각하는 만큼 뛰지 못하는 선수다."
- 소개되는 연구는 노르웨이 엘리트 리그 선수 231명을 분석했다. 아이스하키 155명, 핸드볼 76명이다. 연령은 17~37세로 평균 22.7세였고, 최상위 레벨 경력은 평균 3.7년이었다.
- 연구진은 선수를 출전 시간에 따라 평균 이하, 평균, 평균 이상의 세 집단으로 나눴다. 감독의 결정에 대한 공정성 인식은 De Backer(2011)의 9개 문항 설문으로, 감독에 대한 만족도는 선수 만족도 설문(ASQ)으로 측정했다.
- 출전 시간과 공정성 인식은 모두 감독에 대한 만족도를 예측했다. 더 많이 뛴 선수일수록, 결정이 공정하다고 느낀 선수일수록 감독의 일에 만족했다.
- 더 중요한 발견은 순서다. 선수에게는 실제로 뛴 시간보다 감독의 결정이 공정했는지가 더 크게 작용하는 것으로 나타났다.
- 훈련과 지시의 질, 긍정적인 피드백도 감독에 대한 만족도와 밀접하게 연결됐다.
- 기사는 승리가 우선인 환경에서 가장 기량이 좋은 선수가 뛰는 것은 합리적이라고 본다. 그리고 감독의 공정하고 존중하는 태도가 선수의 자존감과 소속에 대한 자부심을 지켜 주어, 팀을 위한 헌신과 추가적인 노력으로 이어진다고 설명한다.
- Seirul·lo는 팀의 사회·정서 구조를 키우는 훈련의 조건으로 세 가지를 든다. 정보가 흐르는 소통 채널을 만드는 것, 부정적인 판단이 나왔을 때 대안을 제시하는 것, 집단의 자기관리 수준을 끌어올리는 것이다.
Training · 이번 주 훈련 세션
빼앗은 순간, 첫 패스는 앞으로
3v2 역습 웨이브에서 6초 전환 게임, 시나리오 게임까지. 쉬던 선수가 들어와 곧바로 역습에 붙는 60분 세션입니다.
왜 이 훈련인가
경기에서 이런 장면이 보이면
공을 빼앗은 선수가 옆이나 뒤로 먼저 돌립니다. 그 사이 상대는 자리를 잡고, 방금 들어온 선수는 역습에 한 박자 늦게 붙습니다.
왜 첫 패스는 앞인가
빼앗은 순간 상대는 가장 벌어져 있습니다. 앞으로 가는 첫 패스와 쉬다 들어온 선수의 첫 걸음이 그 몇 초를 살립니다.
근거
교체 선수는 워밍업을 마친 뒤 오래 기다리다가 곧바로 엘리트 경기 강도에 들어갑니다. 어떤 전술적 문제와 어느 시간대에 유효한지를 설명받은 선수는 기여를 준비할 수 있습니다.
이 세션이 끝나면
빼앗은 선수는 고개를 들어 가장 앞의 동료에게 보내고, 쉬다 들어온 선수는 첫 걸음부터 경기 속도로 함께 달립니다.
- 대상
- U13 이상
- 인원
- 12–16명
- 시간
- 60분
- 준비물
- 공 10 · 조끼 3색 · 미니 골 2 · 큰 골 2
세션 순서
3v2 웨이브에서 앞으로 가는 첫 패스와 함께 달리기를 익히고, 6초 전환 게임에서 슛까지 잇고, 한 골 뒤진 10분 게임에서 피니셔 세 명과 함께 확인합니다.
세 연습에 똑같이 흐르는 코칭 포인트
- 빼앗기 전한 명은 공보다 앞, 상대 수비 곁에 높이 남습니다.
- 첫 패스빼앗은 선수는 고개를 들어 가장 앞의 동료에게 보냅니다.
- 함께 달리기한 명은 공 옆, 한 명은 공 뒤. 패스한 선수부터 출발합니다.
- 들어오는 선수쉬는 동안 몸과 역할을 준비해, 첫 걸음부터 경기 속도로 뜁니다.
연습 1 · 15분
3v2 역습 웨이브: 빼앗으면 앞으로
막다가 역습하는 조공격하다 잃은 조쉬다가 들어오는 조노란 고리는 지금 볼 선수
세 명씩 조를 지어 3v2 공격과 수비를 번갈아 합니다. 막는 조는 두 명이 수비하고 한 명은 하프라인에 높이 남아, 빼앗는 순간 앞으로 줄 곳을 미리 만들어 둡니다. 끝줄 뒤에서 쉬던 조는 역습이 시작되는 순간 들어와 곧바로 수비합니다.
- 크기
- 30 × 20m 미니 골 2
- 인원
- 3v2 + 높이 1명 세 명씩 4–5조
- 시간
- 4분 × 3회 사이 1분
- 득점
- 빼앗아 넣으면 2점 새 공 골 1점
진행
- 세 명씩 조를 짭니다. 한 조가 3명으로 공격하고, 막는 조는 2명이 수비, 1명은 하프라인에 높이 섭니다.
- 막는 조가 빼앗으면 첫 패스를 높이 선 동료에게 보내고, 세 명이 함께 반대쪽 미니 골로 역습합니다.
- 공격이 골이나 아웃으로 끝나도 같습니다. 코치가 높이 선 선수에게 새 공을 주고, 막던 조가 그 공으로 역습합니다.
- 역습이 시작되면, 역습이 향하는 끝줄 뒤에서 가장 오래 쉰 조가 곧바로 들어옵니다. 2명은 수비, 1명은 하프라인에 섭니다.
- 공격을 마친 조는 그 끝줄 뒤로 걸어 나가 숨을 고르며 다음 차례를 준비합니다. 빼앗아 넣은 골 2점, 새 공 골 1점.
코칭 포인트
조절
- 쉽게
- 폭을 24m로 넓히거나, 들어오는 수비를 1명으로 줄여 3v1로 마무리합니다.
- 어렵게
- 공을 잃은 조의 한 명이 하프라인까지 뒤쫓습니다. 빼앗고 8초 안에 넣은 골만 2점입니다.
연습 2 · 20분
4v4+조커 전환 게임: 6초 안에 슛
빼앗아 역습하는 조공격하다 잃은 조조커 · 늘 공 가진 편골키퍼
웨이브에 골키퍼와 조커, 6초를 더합니다. 조커는 늘 공 가진 편이라 빼앗은 조는 곧바로 한 명이 많아집니다. 그 이점은 몇 초면 사라지므로, 첫 패스를 앞으로 보내고 옆과 뒤에서 함께 달려 6초 안에 슛까지 갑니다.
- 크기
- 40 × 28m 하프라인 표시
- 인원
- 4v4 + 조커 + GK 네 명씩 세 조
- 시간
- 한 판 최대 2분 18분 동안 이어서
- 득점
- 6초 안 골 2점 자기 진영부터 3점
진행
- 네 명씩 세 조와 조커 1명. 두 조가 4v4로 뛰고 한 조는 옆줄 밖에서 쉽니다. 조커는 늘 공 가진 편입니다.
- 골은 1점. 빼앗고 6초 안에 슛해 넣으면 2점, 자기 진영에서 빼앗아 시작했다면 3점. 코치가 소리 내어 셉니다.
- 골이 나면 넣은 조가 남고 먹은 조가 나갑니다. 2분 동안 골이 없으면 먼저 들어온 조가 나갑니다.
- 쉬던 조는 코치의 새 공을 받아 들어와, 나간 조의 골을 등지고 곧바로 공격합니다. 남은 조는 그 자리에서 수비합니다.
- 쉬는 조는 옆줄 밖에서 걷고 가볍게 뛰며 준비합니다. 골이 나는 순간 들어가므로 눈은 늘 공에 둡니다.
코칭 포인트
조절
- 쉽게
- 6초를 8초로 풉니다. 골키퍼가 없는 날은 골마다 미니 골 2개로 바꿉니다.
- 어렵게
- 조커 없이 4v4로 합니다. 첫 패스가 하프라인을 넘어간 골만 3점입니다.
연습 3 · 25분
시나리오 게임: 한 골 뒤진 10분
한 골 뒤진 팀5분에 들어오는 세 명 · 뒤진 팀앞선 팀골키퍼
한 골 뒤진 채 남은 10분을 뛰는 시나리오 게임입니다. 뒤진 팀은 빼앗은 순간마다 첫 패스를 앞으로 보내야 시간이 남습니다. 5분에 쉬던 세 명이 들어와 그 역습의 맨 앞에서 달립니다. 교체 선수가 아니라, 경기를 끝내러 들어오는 피니셔입니다.
- 크기
- 하프 코트 길이 52.5 · 폭 44m
- 인원
- GK+5 v GK+5 쉬다 들어오는 3명
- 시간
- 10분 × 2게임 5분에 교대
- 득점
- 8초 안 골 = 두 골 0–1에서 시작
진행
- GK+5 v GK+5로 10분. 한 팀은 0–1로 뒤진 채 시작합니다. 뒤진 팀에 들어갈 세 명은 다른 색 조끼를 입고 옆줄 밖에서 준비합니다.
- 공이 나가면 언제나 앞선 팀 골키퍼에서 다시 시작합니다. 빼앗고 8초 안에 넣은 골은 두 골로 셉니다.
- 쉬는 세 명은 3분부터 옆줄에서 짧은 질주 세 번으로 몸을 데웁니다. 코치는 한 명씩 역할을 한 문장으로 말해 줍니다.
- 5분에 코치가 신호를 줍니다. 경기가 이어지는 채로 뒤진 팀의 세 명이 나오고 세 명이 들어가, 곧바로 경기 속도로 뜁니다.
- 10분 뒤 점수를 확인합니다. 두 번째 게임은 반대 팀이 뒤진 채 시작하고, 쉬다 들어올 세 명을 새로 정합니다.
코칭 포인트
조절
- 쉽게
- 앞선 팀을 GK+4로 줄이거나 8초를 10초로 풉니다.
- 어렵게
- 들어오는 세 명은 2터치로 뜁니다. 앞선 팀이 역습으로 넣으면 그 게임은 거기서 끝납니다.
훈련장에 가져갈 한 가지
쉬는 선수에게 들어가기 전 역할을 한 문장으로 줍니다. «빼앗으면 네가 맨 먼저 앞으로 달린다.»
훈련 더 보기
이번 주 한 문장
“Our greatest strength lies in our togetherness and team spirit.”
우리의 가장 큰 강점은 함께함과 팀 정신에 있다.
Luis de la Fuente 스페인 대표팀 감독, 2026 월드컵 유럽 예선 개막을 앞두고 FIFA와 가진 인터뷰에서.
출처: FIFA.com (2025.09.02)
마음에 남는 글이 있다면 전문으로 이어서 읽어보세요. 축구 지식 허브에는 더 많은 글이 있고, 짧은 글은 인스타그램에 올리고 있습니다.
함께 축구를 공부하는 코치나 선수가 있다면 이 레터를 전해주세요.
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