Process Letter · 31호
훈련은 경기를 닮은 만큼
전술 주기화, 어포던스, 그리고 대표성. 세 편의 글과 훈련 세션 한 편을 소개합니다.
프로세스 레터 31호입니다.
이번 호에는 훈련과 경기 사이의 거리를 다룬 글 세 편을 모았습니다. 모든 훈련이 팀의 게임모델을 표현해야 한다는 전술 주기화, 선수가 거리 대신 행동의 기회를 본다는 어포던스, 그리고 훈련 과제가 경기의 단서를 얼마나 담고 있는지를 묻는 대표성 학습설계입니다.
세 편은 훈련 방법론과 심리학, 학습 설계라는 서로 다른 자리에서 나왔지만 같은 곳을 가리킵니다. 경기의 정보와 팀의 약속이 훈련 안에 들어 있을 때, 훈련장에서 익힌 것이 경기로 옮겨 간다는 것입니다.
Good Team · 좋은 팀
모든 훈련이 게임모델을 표현한다
전술 주기화 개념 정리 · PROCESS 코치
포르투 대학의 Vítor Frade가 만든 훈련 모델인 전술 주기화를 정리한 글입니다. 체력·기술·전술·심리를 따로 떼어 훈련하는 대신 모든 훈련이 팀의 게임모델을 표현하게 한다는 생각에서 출발해, 한 주를 짜는 방식과 이 모델의 비용, 효과를 검증한 연구의 현주소를 차례로 살핍니다. 글은 훈련장에서 바로 해 볼 수 있는 첫걸음으로 끝납니다.
10줄 요약
- 전술 주기화는 포르투 대학의 Vítor Frade가 만들고 조제 무리뉴, 안드레 빌라스-보아스 등 포르투갈 지도자들이 세계에 알린 훈련 모델이다.
- 출발점은 단순하다. 체력·기술·전술·심리는 경기에서 분리되지 않으므로 훈련에서도 분리하지 않는다.
- 대신 모든 훈련이 팀의 게임모델을 표현해야 한다. 게임모델은 공격 조직, 수비 전환, 수비 조직, 공격 전환이라는 경기의 4국면에서 우리 팀이 하기로 한 약속이다.
- Frade는 이를 '특이성(specificity)의 초원칙'이라 불렀다. 어떤 드릴이든 그것이 우리 축구의 어떤 원칙을 연습하는지 답할 수 있어야 한다는 뜻이다.
- 여기서 '주기화'는 전통적 체력 훈련 이론처럼 부하를 관리한다는 뜻보다, 한 주 안에 전술 원칙을 배열한다는 뜻에 가깝다. 이 주간 설계를 모르포사이클(morphocycle)이라 부른다.
- 경기 다음 날의 회복, 주 중반의 습득일, 경기 전날의 정리로 이어지는 리듬 속에서 근력·지구력·스피드라는 신체 강조점을 요일마다 번갈아 싣고, 각 요일에 그에 맞는 전술 원칙과 서브 원칙을 붙인다.
- 비용도 분명하다. 게임모델이 없으면 이 모델은 작동할 수 없다. 훈련 설계 난도가 높아 코치의 언어와 계획 능력에 전적으로 의존하고, 팀 단위 설계 속에서 개인별 체력 관리가 묻히기 쉽다는 지적도 있다.
- Afonso 외(2020)의 체계적 문헌고찰은 전술 주기화의 효과를 검증한 실증 연구가 한 편도 없다고 결론지었다. 20년 넘게 쓰인 모델이 다른 주기화 모델의 대안이 되려면 제대로 검증되어야 한다는 것이 저자들의 요지다.
- 훈련 적용의 첫걸음은 훈련의 '이름'을 바꾸는 일이다. 이번 주 세션 하나를 골라 훈련 이름을 게임모델의 원칙 문장으로 바꿔 본다. '패스 연습'이 아니라 '공을 뺏기면 5초 안에 되찾는다'로.
- 그 문장이 드릴의 규칙과 공간, 인원수를 결정하게 한다. 소유 게임에 '뺏긴 팀이 5초 안에 되찾으면 득점 인정' 같은 규칙을 넣으면 체력, 기술, 전술, 심리가 한 드릴 안에서 함께 훈련된다.
이 글을 엮은 노트 · PROCESS NOTE No.02 «한 주를 설계하다»
좋은 선수 · 목요일 아침 7시에 열립니다
선수는 행동의 기회를 본다
Good Player · 좋은 선수
선수는 행동의 기회를 본다
어포던스 연구 정리 · PROCESS 코치
선수가 경기장에서 무엇을 보는지를 생태학적 심리학의 '어포던스'라는 개념으로 풀어 쓴 정리입니다. James Gibson이 1979년에 제안한 개념에서 출발해, 잉글랜드의 10~11세 아이들이 스스로 만든 드리블 코스 연구와 브라질 프로 구단 U-10·U-11 선수들의 피치 크기·경기 포맷 연구를 따라갑니다. 글은 코치가 환경을 바꿔 선수에게 보이는 기회를 설계하는 방법으로 이어집니다.
10줄 요약
- 같은 장면을 두고도 어떤 선수는 뒷공간을 보고, 어떤 선수는 등 뒤의 압박을 본다. 생태학적 심리학은 이 차이를 어포던스(affordance)라는 말로 설명한다.
- 어포던스는 심리학자 James Gibson이 1979년에 제안한 개념으로, 환경이 행위자에게 내미는 '행동의 기회'를 뜻한다. 이 기회는 환경과 선수 사이의 관계에 있다.
- 같은 5m 간격이 어떤 선수에게는 통과할 수 있는 문이고, 다른 선수에게는 막힌 벽이다. 발이 빠른 선수와 느린 선수에게 같은 뒷공간은 다른 의미를 갖는다.
- Fajen, Riley & Turvey는 선수가 경기 중 지각하는 정보가 곧 어포던스를 특정한다고 설명했다. 선수는 간격이 몇 미터인지를 계산하는 대신 '내 발로 넣을 수 있는 틈인가'를 곧바로 지각한다.
- 그래서 훈련이 바꾸는 것은 '정답'이 아니라 '선수에게 보이는 기회의 목록'이다. 어떤 환경에서 반복적으로 뛰게 하느냐가 그 선수가 앞으로 무엇을 자주 보게 될지를 정한다.
- Duncan, Martins, Noon & Eyre의 연구는 잉글랜드 그래스루츠 축구를 하는 10~11세 남자 아이 14명에게 콘 10개를 주고, 공을 최대한 많이 터치할 수 있는 드리블 코스를 각자 직접 만들게 했다. 콘 사이를 좁게 배치한 아이일수록 터치 수가 많았다.
- 면담 데이터는 지각한 능력과 실제 능력이 서로를 되먹이는 고리를 이루고, 그 고리가 아이가 만든 코스의 모양을 결정했음을 시사했다. 연구진의 표현대로 아이들은 자기 기술 발달 기회의 '설계자'로 행동했다.
- 브라질 프로 구단 U-10·U-11 선수 36명을 대상으로 한 연구는 피치 크기와 경기 포맷을 네 조건으로 조작했다. 인원이 적은 GK+4대4+GK에서 유창성과 다양성이 더 많이 나타났고, 탐색 행동 변인은 넓은 코트에서 더 높았다.
- 인원을 줄이면 창의적 시도가 늘고, 코트를 넓히면 공간 탐색이 는다. 둘을 동시에 최대로 가질 수는 없다. '더 좋은 코트 크기'란 없다. 오늘 무엇을 자주 마주치게 할지 코치가 고르는 것뿐이다.
- 코치가 돌릴 수 있는 손잡이는 공간, 사람, 규칙, 목표 네 개다. 다음 훈련에서 이 조건이 선수들에게 가장 자주 보여 주는 행동의 기회가 무엇인지 관찰해 본다. 그것이 오늘 팀이 실제로 연습하고 있는 것이다.
이 글을 엮은 노트 · PROCESS NOTE No.05 «훈련에서 경기까지»
좋은 코치 · 금요일 아침 7시에 열립니다
훈련에 경기의 단서를 살려 둔다
Good Coach · 좋은 코치
훈련에 경기의 단서를 살려 둔다
대표성 학습설계 개념 정리 · PROCESS 코치
훈련이 경기로 옮겨 가는 조건을 '대표성 학습설계'라는 개념으로 정리한 글입니다. Pinder, Davids, Renshaw, Araújo가 2011년 Journal of Sport and Exercise Psychology에 제시한 이 개념은 훈련 과제가 경기의 정보를 얼마나 그대로 담고 있는지를 기준으로 훈련의 질을 평가합니다. 글은 크리켓 배팅 실험을 거쳐, 세션 하나를 점검하는 세 가지 질문으로 이어집니다.
10줄 요약
- 훈련이 경기로 전이되는지를 가르는 가장 근본적인 질문은 하나다. "이 훈련은 경기를 닮았는가."
- 대표성 학습설계(RLD)는 훈련 과제가 선수가 실제 경기에서 마주하는 정보(상대의 몸짓, 시선, 공간, 압박)를 얼마나 그대로 담고 있는지를 기준으로 훈련의 질을 평가한다.
- 숙련된 선수는 결과가 벌어지기 전에 이미 예측한다. 좋은 수비수는 공이 상대의 발을 떠나기 전, 상대의 몸 방향과 시선과 지지발 각도를 읽어 다음 플레이를 앞당겨 준비한다.
- 이 '지각-예측'은 경기가 제공하는 풍부한 단서 위에서만 작동한다. 훈련에서 그 단서를 지워 버리면, 정작 경기에서 가장 중요한 예측 능력은 연습되지 않는다.
- 크리켓 실험이 이를 선명하게 보여 준다. Renshaw 등(2007)과 Pinder 등(2011)은 같은 타자가 기계가 던진 공과 사람이 던진 공을 전혀 다르게 친다는 것을 보였다. 기계 앞에서 타자는 스윙을 더 일찍 시작했고 백스윙이 낮았다.
- 사람이 던질 때 타자는 투구자의 달려오는 각도, 팔과 손목의 각도, 공을 놓는 지점 같은 '투구 전 단서'로 공의 속도·방향·길이를 미리 읽는다. 기계는 이 단서들을 모두 지운다.
- 축구로 옮기면, 콘 사이를 지그재그로 도는 드리블이나 가만히 선 마네킹을 상대하는 훈련이 같은 문제를 안는다. 콘은 몸을 틀지 않고, 마네킹은 압박해 오지 않는다.
- 비용도 있다. 경기를 그대로 옮기면 통제가 어렵다. 특정 동작을 수백 번 반복시키기 힘들고, 초보 선수에게는 정보량이 너무 많아 오히려 학습을 방해할 수 있다.
- 그래서 RLD는 '무조건 경기처럼'이 아니라 '닮음(대표성)'과 '반복량·통제' 사이를 코치가 의도적으로 저울질하라는 원칙에 가깝다. 어린 선수일수록 단서를 조금 단순화하되, 지각-결정-실행이라는 경기의 뼈대는 남겨 둔다.
- 세션 하나를 골라 세 질문을 던져 본다. 지각할 단서가 살아 있는가, 선택할 여지가 있는가, 경기와 같은 종류의 결정을 내리는가. 콘 드릴에 수비수 한 명을 세우고, 방향을 열어 두고, 결정의 순간을 만들어 주는 작은 변경만으로도 대표성은 크게 올라간다.
이 글을 엮은 노트 · PROCESS NOTE No.05 «훈련에서 경기까지»
훈련 세션 · 화요일 아침 7시에 열립니다
압박을 벗어나면, 한 흐름으로 골까지 간다
Training · 이번 주 훈련 세션
압박을 벗어나면, 한 흐름으로 골까지 간다
방향이 뒤집히는 3v3에서 두 구역 게임, 골킥 게임까지. 압박을 벗어난 걸음 그대로 마무리까지 잇는 60분 세션입니다.
이번 주 훈련 세션입니다. 원칙 하나를 골라, 훈련장에서 바로 쓸 수 있는 세션 한 편으로 풀었습니다.
이번 호의 글 세 편은 훈련이 경기를 닮은 만큼 경기로 옮겨 간다고 말합니다. 그래서 이 세션은 빌드업과 마무리를 한 연습 안에 함께 넣습니다. 원칙은 하나입니다. 압박을 벗어났으면 그 흐름 그대로 골까지 갑니다. 방향이 뒤집히는 3v3에서 넘긴 다음의 역할 바꾸기를 익히고, 두 구역 게임에서 수가 많은 동안 끝내는 법을 더한 뒤, 골킥 게임에서 상대와 방향과 골이 모두 있는 채로 확인합니다.
- 대상
- U13 이상
- 인원
- 14–16명 골키퍼 2명 포함
- 시간
- 60분
- 준비물
- 공 8 · 조끼 3색 · 콘 · 큰 골 2 · 미니 골 2
세션 순서
세 연습에 똑같이 흐르는 코칭 포인트
- 빈 곳 먼저상대가 몰려온 만큼 그 뒤와 반대쪽이 비어 있습니다.
- 앞으로 첫 터치넘긴 공을 받으면 첫 터치를 골문 쪽으로 잡습니다.
- 따라 넘는다뒤에서 풀던 선수들이 패스와 함께 올라가 수를 보탭니다.
- 돌아오기 전에수비가 자리를 잡기 전, 수가 많은 동안 슛까지 갑니다.
연습 1 · 16분
뒤집히는 3v3+GK+타깃: 닿으면 큰 골로
풀어 나오는 팀압박하는 팀타깃골키퍼
큰 골 하나를 두고 하는 3대3입니다. 한 팀이 골키퍼에서 시작해 반대편 끝줄 뒤의 타깃에게 공을 보내면, 그 순간 방향이 뒤집혀 방금 떠나온 큰 골을 공격합니다. 압박을 벗어난 팀이 곧바로 마무리까지 가는 흐름을 가장 작은 크기로 익힙니다. 틀은 FIFA Training Centre가 공개한 3대3 게임에서 빌렸습니다.
- 크기
- 30 × 25m 큰 골 앞 · 에어리어 선 사용
- 인원
- 3v3+GK+타깃 한 조 8명
- 시간
- 2분 × 6회 판 사이 1분 쉼
- 오프사이드
- 에어리어 안만 큰 골을 공격할 때
진행
- 큰 골 앞 30 × 25m에서 3대3을 합니다. 골키퍼가 골문에, 타깃 9번이 반대편 끝줄 뒤에 섭니다.
- 한 팀이 골키퍼에서 시작해 타깃에게 공을 보냅니다. 골키퍼와 타깃도 함께 풉니다. 시작할 때 상대는 페널티 에어리어 밖에 섭니다.
- 타깃이 받는 순간 방향이 뒤집힙니다. 타깃이 내준 공으로 같은 팀이 큰 골을 공격하고, 골키퍼는 골문을 지킵니다. 골은 1점, 8초 안에 넣으면 2점입니다.
- 상대는 빼앗으면 곧바로 큰 골을 노립니다. 오프사이드는 큰 골을 공격할 때 페널티 에어리어 안에서만 봅니다.
- 2분마다 역할을 바꿉니다. 첫 두 판은 코치가 지켜보기만 하고, 선수들이 뒤집히는 순간에 익숙해진 뒤에 한 가지씩 짚습니다.
코칭 포인트
조절
- 쉽게
- 상대는 골키퍼의 첫 패스가 나간 뒤에 출발합니다. 타깃은 끝줄 위를 자유롭게 옮겨 다닙니다.
- 어렵게
- 골키퍼를 2터치로 묶습니다. 뒤집힌 뒤 6초 안에 넣은 골만 2점으로 셉니다.
연습 2 · 20분
두 구역 5v5+GK: 넘은 걸음 그대로 3대2
공격수비골키퍼노란 고리는 지금 볼 선수
방향을 하나로 정하고 구역을 둘로 나눕니다. 뒤 구역에서 4대3으로 압박을 벗어나 가운데 선을 넘기면, 앞 구역은 잠깐 3대2가 됩니다. 돌아오는 수비가 닿기 전에 그 수적 우위로 끝내는 연습입니다. 넘긴 다음에 속도를 늦추면 우위가 사라진다는 것을 선수들이 몸으로 알게 됩니다.
- 크기
- 40 × 28m 뒤 20m · 앞 20m
- 인원
- 5v5+GK 11명 · 남는 선수 교대
- 시간
- 3분 × 5회
- 골
- 큰 골 1 · 미니 골 2
진행
- 뒤 구역은 4대3, 밝게 칠한 앞 구역은 9번과 수비 둘입니다. 큰 골에 골키퍼가 섭니다. 공은 늘 뒤 구역 끝줄에서 시작합니다.
- 패스나 드리블로 가운데 선을 넘기면 공격 둘이 따라 넘어 3대2를 만듭니다. 수비는 뒤 구역에서 한 명만 돌아옵니다.
- 골은 1점, 선을 넘은 뒤 8초 안에 넣은 골은 2점입니다. 쉬는 선수들이 소리 내어 셉니다.
- 수비가 뒤 구역에서 빼앗으면 끝줄의 미니 골 둘 가운데 하나를 노립니다. 넣으면 2점입니다.
- 3분마다 공격과 수비를 바꾸고, 쉬는 선수가 들어옵니다.
코칭 포인트
조절
- 쉽게
- 뒤 구역 수비를 둘로 줄입니다. 돌아오는 수비는 셋을 센 뒤에 출발합니다.
- 어렵게
- 수비 둘이 돌아옵니다. 선을 넘은 뒤 6초 안에 넣은 골만 2점으로 셉니다.
연습 3 · 24분
GK+7v7 게임: 넘고 10초 안의 골은 2점
우리 팀상대골키퍼흰 부리는 몸의 방향
골키퍼를 넣은 8대8 게임으로 옮깁니다. 모든 시작이 골킥이라 상대의 압박과 공격 방향, 두 골이 처음부터 다 들어 있습니다. 풀어 나와 하프라인을 넘은 뒤 10초 안에 넣은 골에 점수를 더 줘서, 벗어난 흐름을 그대로 마무리까지 잇게 합니다.
- 크기
- 60 × 44m 골문 앞 12m 구역 표시
- 인원
- GK+7 v GK+7 16명 · 적으면 6v6
- 시간
- 5분 × 4회 판 사이 2분 쉼
- 골
- 큰 골 2
진행
- 골키퍼를 넣은 8대8입니다. 모든 시작은 골킥이고, 그때 상대는 골문 앞 12m 구역 밖에서 출발합니다.
- 골은 1점입니다. 골킥으로 풀어 나와 하프라인을 넘은 뒤 10초 안에 넣은 골은 2점입니다.
- 공이 하프라인을 넘는 순간 쉬는 선수들이 소리 내어 열까지 셉니다. 공이 하프라인 뒤로 돌아오면 1점짜리 공격으로 이어 갑니다.
- 빼앗은 팀은 곧바로 공격합니다. 공이 밖으로 나가면 공을 얻은 팀의 골킥으로 다시 시작합니다.
- 5분마다 쉬는 조와 바꿉니다. 판 사이에 «어디서 벗어났고, 넘은 뒤 몇 초가 걸렸나»를 팀끼리 이야기합니다.
코칭 포인트
조절
- 쉽게
- 골킥 때 상대는 하프라인 뒤에서 출발합니다. 2점 시간을 15초로 늘립니다.
- 어렵게
- 상대 앞줄 둘은 12m 구역 안에서 출발합니다. 2점 시간을 8초로 줄입니다.
훈련장에 가져갈 한 가지
연습마다 «넘긴 뒤 몇 초 만에 슛이 나왔나»를 소리 내어 세고, 가장 빨랐던 장면을 선수들과 되짚어 봅니다.
훈련 더 보기
이번 주 한 문장
“We can improve, of course we can, but we have to be recognisable, true to our style and play to our strengths.”
우리는 나아질 수 있다. 물론이다. 하지만 우리는 알아볼 수 있는 팀이어야 하고, 우리 스타일에 충실해야 하며, 우리 강점으로 경기해야 한다.
Luis de la Fuente 스페인 대표팀 감독, Euro 2024 결승 잉글랜드전 전날 기자회견에서.
출처: ESPN (2024.07.13)
마음에 남는 글이 있다면 전문으로 이어서 읽어보세요. 축구 지식 허브에는 더 많은 글이 있고, 짧은 글은 인스타그램에 올리고 있습니다.
함께 축구를 공부하는 코치나 선수가 있다면 이 레터를 전해주세요.
We Love Process.